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―起― ありふれたいつもの日常。 夏奈、千秋、冬馬、藤岡の四人は、リビングでテレビを観ながらまったりと過ごしていた。 そんないつもの場所で、事件は始まった。 藤岡 「南、ちょっとトイレ借りるよ」 夏奈 「おー、ちゃんと返せよー」 藤岡はトイレに行こうと立ち上がった。 藤岡 「痛っ」 急に痛みを感じて、左足を手でおさえた。 千秋 「藤岡、どおした?」 藤岡 「ちょっと左足が痛くてね。でも大丈夫だよ」 大丈夫と言いつつも、やや左足を引きずりながらリビングを出ていった。 夏奈 「なんだ藤岡、怪我でもしたのか? だらしのないヤツだな~」 千秋 「おい、カナっ」 呑気な言葉を口にした夏奈を、千秋はギロッと睨みつける。 千秋 「藤岡の左足、もしかしたらお前のせいかもしれないんだぞ」 夏奈 「何言ってるんだよ、私は何もしてないぞ」 千秋 「思い出せよ、あの時のことを」 夏奈 「あの時? あの時ってどの時だ?」 千秋 「藤岡から恋文をもらった時だよ」 冬馬 「ホントかそれ!? カナ、藤岡からラブレターもらったことあるのか!」 夏奈 「いやんっ、ウに濁点でlove letterなんて恥ずかしい!」 冬馬 「いや、ヴとは言ってないから」 夏奈 「で、その時と今この時に何の関係があるんだよ?」 千秋 「もっとよく思い出せ。そのラブレターをもらった後、お前は藤岡に何をした?」 夏奈 「え? あー……蹴ったね」 千秋 「どこを?」 夏奈 「黄金の右足を封じるために、左足を…」 千秋 「蹴ったんだな」 夏奈 「うん、蹴ったけど…」 千秋 「そして今さっき、藤岡は左足を痛がっていた」 夏奈 「…まさか、藤岡の左足の痛みの原因は、私だと?!」 千秋 「そういうことだ!」 夏奈 「そ、そんなまさか…」 千秋に指摘されて、夏奈の表情が一気に曇った。 夏奈 「でも、蹴ったのってけっこう前のことだし…」 千秋 「蹴られたショックが今になって症状に現れたのかもしれないぞ」 冬馬 「ちょっと待てよ、左足って…軸足を蹴ったのか!?」 夏奈 「うん、まあ…チアキに教えてもらったとこなんだけど」 冬馬 「なんてことをするんだよ!!」 冬馬の怒りの混じった声に、夏奈はビクッと身を震わせた。 冬馬 「サッカー選手にとって軸足がどれだけ大切なものかわかんなかったのかよ!!」 夏奈 「ご、ごめん。サッカーあんまり詳しくなかったから…」 何も言い返すことができず、シュン…と縮こまる夏奈。 冬馬 「もしも深刻な怪我だったら、大変だぞ!」 千秋 「いや、もう大変かもしれない」 夏奈 「もうって…」 千秋 「藤岡は足を引きずっていた。すでに致命傷で、いずれ二度とサッカーが出来なくなってしまう可能性がある」 夏奈 「二度とサッカーが出来ない体に?! 球蹴り番長の威厳も何もかもゼロに…」 千秋 「ゼロじゃない、無だよ。藤岡の人生のこれまで、そしてこれからも全て水の泡になるんだよ!」 夏奈 「水の泡っ、私のせいで…!」 驚愕の事実に、夏奈は絶句するのだった。 冬馬 「…なあチアキ、それ本当かよ?」 千秋 「いや、色々と誇張した。これくらい言ってやれば、カナも少しは反省して態度を改めるだろうと思ってな」 冬馬 「なるほど、そんな思惑があったのか」 千秋 「これで少しは大人しくなってくれるだろう」 夏奈が絶望する隣で堂々と話す二人。 夏奈 「はああ…そんな…」 幸か不幸か、夏奈には聞こえていなかった。 夏奈 「私に…私が藤岡にしてやれることは…」 藤岡 「いたた…、昨日の練習で張り切り過ぎて左足が筋肉痛だ。でもこのくらいなら明日には治るかな」 藤岡は足をさすりながら、リビングの扉を開けた。 夏奈 「藤岡!」 藤岡 「え?」 扉を開けた先には、正座した夏奈の姿があった。 夏奈 「ごめんなさい!」 藤岡 「ええっ、なんで土下座してるの!?」 深々と頭を下げる夏奈に驚く藤岡。 夏奈 「ああっ、立ってちゃ駄目! 足痛めちゃうから!」 慌てて藤岡を座らせようとする。 藤岡 「えっ、なんで?」 夏奈 「いいから! ほらチアキどいてっ、藤岡座れない!!」 千秋 「おいカナっ、そこまでする必要ないよっ」 夏奈 「いや待てよ、普通に座っても足に負担が掛かるかも…」 藤岡 「あの、南?」 夏奈 「そうだっ、寝るんだ藤岡! 私が膝貸してあげるから!」 藤岡 「えええ!?」 膝を貸すということは膝枕ということか。 いくらなんでもそれは恥ずかしくてできない。 藤岡 「いやっ、そこまでしなくても…」 夏奈 「いいからっ、どうぞ自由に使って!」 藤岡 「ほ、本当にいいからー!!」 夏奈 「あっ、走っちゃ足に悪いからー!!」 思わず逃げだした藤岡。 それを追いかける夏奈。 『おじゃましましたーー!!』 『送っていくからーー!!』 玄関の開く音と閉まる音の聞こえたのち、南家はやっと静かになった。 冬馬 「全然大人しくなってなかったな」 千秋 「はぁ…騒がしい姉を持つと苦労するよ」 この時はまだ、いつものことだからまあいいか…と千秋は思っていた。 次へ→ 名前 コメント 8.1スレ目 ぬしかさ氏 二人の距離 保管庫
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★三角巾 できるだけ無地のほうがいい。 ゴムキュアは絶対必要だとわかっている ★エプロン 好みのものでいい。ただ、変身ものは別とする ★ゴム手袋 たぶん薄手のものが条件 ★ジャージ/レインズボン キャラクターによって色は違う。変身シーンでは必要 (必要としないキャラクターもいる) ★ゴム長靴 レンジャーなら必要 液体のファミリーフレッシュの本体を使うには 1つめはゴム手袋。 せんざいは皮膚に触れるのはよくない。 すででせんざいつかうことは絶対さけよう ファミリーフレッシュはゴム手した手で触れるのが正解だ 2つめはエプロンと三角巾 Kaoガールやゴムキュアでは洗剤つかうときに しっかりとした服装で行うことが大切だ 長靴について ゾナ コーキンマスター Jワーク カレン ラジアルブーツ といろいろ。kaoガールの全員変身では、 長靴を履くシーンは忘れないことが大切 白の長靴は靴底が黒やアメ色がおすすめ。 長靴のシーン 単独はほぼ必要ないが、複数では必要シーンである [1]まんなかに長靴を置く [2]右足から履く。 履き口から足を入れる。足は立たせておく [3]つづいて、左足を履く。 変身シーンでは右足の装着部分は省略しないこと。 長靴本体はしっかり写し出そう。 [4]左足、右足をそろえる。
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守備術 守備の心構え キャッチボールが全ての基本 キャッチボールでボールを捕る瞬間に右足を前に出し、左足を出して1,2のリズムで投げる (無理な場合は左足、右足、左足1,2,3のリズムで投げる) ボールがグラブに収まるまで見る 内野手の心構え グラブを板のように使い、ボールを捕球したらすぐに持ち替える ゴロは身体の左側で捕球する 外野手の心構え フライの落下地点のやや後ろに早めに入る フライはやや後ろから助走をつけて捕球しすぐに内野にボールを戻す 風の向き、太陽の位置、フェンスまでの距離を事前に確認しておく グラブの小指部分に指を二本入れる事でグラブを深く使う事ができる ショートバンドの処理の仕方 自分の左側はグローブを立てて前に押し出す 自分の右側は逆シングルでグローブを置いておく(動かさない) ※グローブを上に引かないこと
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そもそもの問題点。 各流派から技を寄せ集めているので前提となっている身体運用法が技によって異なっている可能性がある。 居合をやっていない剣道家のために作られており、剣道家に習いやすい形としている。 いつの間にかこれが居合の基本になってしまっている。 正座と座構えの関係もそうだが、後世に作られたものの方がとっかかりやすいのでそちらが基本になってしまい、 それを基本として古伝の技を解釈してしまうために理解がおかしくなっているものが多い気がする。 剣道家のためのものだからか、正対、平行足が基本となっており半身、撞木足が避けられている。 古流武術では半身や撞木足はむしろ基本であることが多く、制定居合型でもそうなってしまう箇所もある。 そこを無理に正対、平行足にしたり、古流の型においても半身、撞木足を避けるように型の解釈を変えてしまっていることがあるので注意が必要だと思う。 ここでは制定居合を本当の意味での武術的身体運用で行うことを目標とする。 一本目 前 [全剣連要義]:対座している敵の殺気を感じ機先を制して「こめかみ」に抜きつけ、さらに真っ向から切り下ろして勝つ。 大森流の初発刀を元にしている。 手順詳細 袴裁きをして静かに正座で座る。 前方の対象を感じ、手首を返す(手刀を立てるのに似ている)ようにして刀がけをして親指を鍔にかけ、 XXXXXXして鯉口を切る。 「煙の立ち上る」ように重心を浮かしつつ柄頭を対象に向けつつ刀を引き出す。 (続) 二本目 後 [全剣連要義] 背後に座っている敵の殺気を感じ機先を制して「こめかみ」に抜きつけ、さらに真っ向から切り下ろして勝つ。 大森流の当刀を元にしている。 正座から振り返っての抜き付け。 全剣連ポイント ① 刀を抜きながら向き直ると同時に、左足をやや左寄りに踏み込んでいるか ② 敵のこめかみに正しく抜きつけているか。 ①はきちんと向きを直せているかということ。 左足が右側にあったり真正面にあったりするのは180度回れていないということになる。 ②もバランスを崩していたり刀を置きに行ったりしているのではなく、抜き付けていると言うことが重要。 左足を後にひきつつ、身体を開くようにして、 右膝を支点にして反時計回りに回転し抜刀。 右膝を支点にして回っていいのだろうか? 物理的に床に接しているのは右膝であるが、回転の中心を右膝にしてよいのか? 右膝を中心にして回転すると真後ろではなく少し左にずれたところを斬ることになる。 おそらくもともとは真後ろを斬る業だったと思われる。 手順詳細 後ろ向きに正座する。 三本目 受け流し [全剣連要義] 左横に座っていた敵が、突然、立って切り下ろしてくるのを「鎬」で受け流し、さらに袈裟に切り下ろして勝つ。 大森流の流刀を元にしている。 左からの害意を想定。 全剣連ポイント ① 受け流しの体勢にて、上体をかばった姿勢になっているか。 ② 左足を右足後方引き、袈裟切りになっているか。 ③ 左こぶしはへそまえで止め、切っ先がわずかに下がっているか。 刀に手を掛けてつま先を立てる。 鯉口を切って左足を立てつつ抜きはじめ、 右足を左足の方向に向けてイの字の形として身体が伸びるのと同時に刀も抜ける。 左足を引きながら袈裟斬り。 納刀は逆手 四本目 柄当て [全剣連要義] 前後にすわっている二人の敵の殺気を感じ、まず正面の敵の「水月」に「柄頭」を当て、続いて後ろの敵の「水月」をつき刺し、さらに正面の敵を真っ向から切り下ろして勝つ。 前後からの害意を想定。 居合膝、立て膝がこれだけになってしまっている。 立膝から柄に手を掛けて、 前へ移動するようにして腰を浮かして柄で前の水月を突く。 本当に柄で水月を突くのであれば正対したままでは有効距離が小さすぎるが、 半身にして手を思いっきり伸ばして突くと帯から刀が離れてしまう。 これは立て膝からの浮き身を学ぶための型と考えるのがよいと思う。 突いた状態から左手で鞘を引き、身体を開くことで抜刀する。 胸上部に峰をつけた構えとなり、両手をクロスさせるようにして後ろを突く。 鞘を持った左手が右に行く。 突いた剣を戻すと同時に鞘も戻し、そのまま両手で正面に向かって振りかぶる。 正面真っ向に振り下ろし。 横血振り。 納刀は刀が水平の状態での前納刀? 刀を鞘に納めながら前に出した足を引きつけて蹲踞となる。 五本目 袈裟斬り [全剣連要義] 前進中、前から敵が刀を振りかぶって切りかかろうとするのを逆袈裟に切り上げ、さらにかえす刀で袈裟に切り下ろして勝つ。 伯耆流 磯波が元? ここから立技 右から歩みを進めるのだが、このとき刀には触れていない。 手は普通に下げておくということだが、手を振るようなことはしない。 左足が前に出たところで柄に手をかけるて鯉口を切り、 右足を進めながら鞘をひっくり返して足が出し切ると同時に鞘離れで袈裟に切り上げる。 切り上がったところで手首を返して左手とともに袈裟に斬り下ろし。 一歩下がりながら八相となって、 そこからさらに一歩下がりながら血振るいして納刀。 六本目 諸手突き [全剣連要義] 前進中、前後三人の敵の殺気を感じ、まず正面の敵の右斜め面に抜き打ちし、さらに諸手で「水月」を突き刺す。つぎに後ろの敵を真っ向から切り下ろす。続いて正面からくる他の敵を真っ向から切り下ろして勝つ。 立ち技。 右から歩みを進めて左足を出しながら柄に手を掛けて鯉口を切る。 右足を進めながら足が出し切ると同時に鞘離れで右斜め前方を斬る。 正眼に構えて後ろ足(左足)を引きつけて正面に突き。 後ろを振り返り斬り、再度振り返り斬り。 正眼に構えて横血振りで納刀。 突きのとき刀がまっすぐなのは剣道の影響を受けてしまっている? 日本刀は真横からの衝撃に弱いのでまっすぐに突いて横から払われると簡単に折れてしまう。 剣術では斜めにして突く事が多い。 前後を斬るのにどの線に乗っているのか? 線をまたぐらしい。 七本目 三方切り [全剣連要義] 前進中、正面と左右三方の敵の殺気を感じ、まず右の敵の頭上に抜き打ちし、 つぎに左の敵を真っ向から切り下ろし、続いて正面の敵を真っ向から切り下ろして勝つ。 3人を斬る。 手を下ろして右足から進む。 4歩目の左足を踏み出しつつ刀に手を掛け、 右足を出しながら前方を威嚇しつつ、 右足を右前にまっすぐのまま出すと同時に抜刀して右に切りつける。 足はそのままの位置で体を左に向けつつ刀を頭上にかぶり、真っ向に切り下ろす。 さらに右に身体を向けつつ刀を頭上にかぶり、 右足を出して真っ向に切り下ろす。 右足を引いて上段。 左足を引きながら上段からの血振り。 そのままの姿勢で納刀。 八本目 顔面当て [全剣連要義] 前進中、前後二人の敵の殺気を感じ、まず正面の敵の顔面に「柄当て」し、続いて後ろの敵の「水月」を突き刺し、さらに正面の敵を真っ向から切り下ろして勝つ。 前後の敵を斬る。 手を下ろして右足から進む。 左足を踏み出しつつ刀に手を掛け、 右足を出しつつ柄を前方仮想敵の顔面に当てる。 左手で鞘を引き身体を開き、後ろを振り向くところで鞘が離れる。 刀が身体から離れないようにさばく。 右手が腰の位置で刃が外側にむく形で構えて、前方水月へ片手突き。 振り返って真っ向を斬る。左手は刀を迎えには行かずに頭上で合流する。 横血振りして、納刀。 右足の線は一緒の線に乗ってるらしい。 九本目 添え手突き [全剣連要義] 前進中、左の敵の殺気を感じ、機先を制して右袈裟に抜き打ちし、さらに腹部を添え手で突き刺して勝つ。 伯耆流 添手突を元にしている。 十本目 四方切り [全剣連要義] 前進中、四方の敵の殺気を感じ、機先を制してまず刀を抜こうとする右斜め前の敵の右こぶしに「柄当て」し、つぎに左斜め後ろの敵の「水月」を突き刺し、さらに右斜め前の敵、そして左斜め前の敵をそれぞれ真っ向から切り下ろして勝つ。 十一本目 総切り [全剣連要義] 前進中、前方の敵の殺気を感じ、機先を制してまず敵の左斜め面を次に右肩を、さらに左胴を切り下ろし、続いて腰腹部を水平に切り、そして真っ向から切り下ろして勝つ。 英信流 惣捲。 十二本目 抜き打ち [全剣連要義] 相対して直立している前方の敵が、突然、切りかかって来るのを、刀を抜き上げながら退いて敵の刀に空を切らせ、さらに真っ向から切り下ろして勝つ。
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TSUGARU(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 TSUGARU RevenG VS DE-SIRE MAX2 激12 80-165 360 / 3 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 78 59 20 16 52 楽譜面(6) / 踊譜面(9) /激譜面(12) / 鬼譜面(-) 属性 左右振り、渡り、ソフラン(徐々に減速)、停止、リズム難、縦連 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/max2/tsugaru_8m_x.html プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=vrPhVW-HfWI (x2.0, NOTE) 解説 BPM推移 165-(停止)-165(ここから譜面開始)-(徐々に減速)-80 スキップ譜面の集大成。スコア難易度は高めだが、クリア難易度は高くない。 -- 名無しさん (2009-11-22 00 18 10) 譜面の171-193の渡りはやや難しめ。右を向いたまま交互に踏むことを意識して。 -- 名無しさん (2011-08-08 13 54 02) Xよりメインのスキップ譜面が16分から12分に修正された。 -- 名無しさん (2014-05-27 23 50 23) 左右振り傾向の強いMAX2譜面を体言したかのような振り回しをリズム難で踏まされるので、スコア難が多いEDP足12でも特に難しい部類。序盤の縦連交じりの音合せは、一度だけ縦3連があるのと後半は入り足を間違えると3回同じ足を使うスライドになったりするので、同じリズムながら油断禁物。12分2連スキップ地帯は終始振り回し配置なので難しく、スキップ明けの8分滝は前交差渡りを2度挟む配置でかなりの左右振り。後半のスキップは16分2連になってることも注意で、スコア難易度は下手な足13より難しいかもしれない -- 名無しさん (2014-01-28 22 03 33) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 軽快な津軽三味線のリズムに乗って楽しくスキップ♪ -- 名無しさん (2009-11-22 00 18 31) 上位のスキップ譜面はHealing-D-Vision位か?まあ、それもスキップ譜面といえるかは微妙だが… -- 名無しさん (2009-11-22 10 43 47) 祝!ポップン移植♪ -- 名無しさん (2010-06-27 15 12 51) SPの地団駄や64分スキップがない分マシかもしれんが下手な足13より難しいと感じる。 -- 名無しさん (2014-03-16 18 21 44) ↑32分じゃなかったっけ?それと足12としては中~強よりでクリア難易度もスコア難易度もLv帯では高め -- 名無しさん (2014-03-17 08 45 49) 認識難の8分滝の後の16分2連地帯の2P側も配置難。1P↑→を踏んだ後2P→を左足で踏み↑・↓を右足、左足と踏んだら左を向いてアフロ捻りの要領で←・→を右足、左足と踏む。正面を向いて↑・←を右足、左足と踏んだら今度は右を向いて↓・→を右足、左足で踏む。そしてアフロ捻りで←・↑を右足、左足と踏み渡り8分滝に繋げる。最も16分2連の箇所だけならSPスキルなので踏めればSPでも役立つと思う。 -- 名無しさん (2014-08-13 07 13 15) 名前 コメント
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仕様 ゲーム画面 サイズ 320x240ピクセル (うち表示領域を256x224に限定?) その他 ファミコンの解像度が256x224だったと思うので、とりあえず諸処の事情によりウィンドウサイズを320x240にしたうえで、表示領域を256x224に限定するやり方にしようかなぁと思ってます。 ただ、それだと画面がかなり狭いので、2倍のサイズ(512x448・ウィンドウサイズは640x480)や最大化表示をできるようにしたいです。 ※2倍化に関しては、デフォルトを2倍にしてしまおうかとも思ってます。(その場合等倍(256x224)は不可) キャラクタ画像 サイズ 16x16ピクセル(ひとつのキャラクタチップにつき) 128x16ピクセル(ひとつのキャラクタセットにつき) 画像形式 PNG形式(透明色有り) 使用する色 各種資料にあるカラーテーブル中から3色までを使う。 その他 歩行は2パターンで、向いている方向を問わず「右足が前に出ている絵」「左足が前に出ている絵」の順番で横に並べます。 そのセットを「上向き」「右向き」「下向き」「左向き」の順番で左から順番に並べます。 つまり「上向き(右足が前)」「上向き(左足が前)」「右向き(右足が前)」「右向き(左足が前)」「下向き(右足が前)」「下向き(左足が前)」「左向き(右足が前)」「左向き(左足が前)」の順番で、左から順番に並べるようにします。 この場合画像のサイズは128(16x8)x16ということになります。 ※現在各種資料ページに置いてあるテスト用画像は下向きしか用意していない為、例外的に32(16x2)x16のサイズで作成しています。 ※また、燃えている炎など、向きが関係ない画像用に向きなしの2パターンアニメ規格の仕様(テスト用画像と同じ規格)を用意するかもしれません。 マップチップ画像 サイズ 16x16ピクセル(ひとつのチップにつき) 画像形式 PNG形式(透明色なし) 使用する色 各種資料にあるカラーテーブル中から4色までを使う。 その他 マップ用のチップとして平原や城の壁などのチップがこれに該当します。 カラーは4色までを使いますが、これは「ひとつのチップにつき」です。 本番用の画像データとしては、マップチップを何枚か並べて一つのマップチップ画像としますが、その画像中には4色以上あっても構いません。 本番用の画像データとしてどのように並べるかは未定です。
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エトランジェ - ヒューマン グレード〈4〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 自 【手札】このカードに加え[封印されし者の右腕、左足、右足、左足]が手札に揃った時、勝利が決定する。 フレーバー:メガコロニーを使うプレーヤーには気を付けろ! 封印されし者の右腕 エトランジェ - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 ([封印されし者の右腕]は、デッキに1枚までしか入れられない) フレーバー:封印された右腕。封印を解くと無限の力が得られる 他左腕、右足、左足 同上 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 4 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 4 手札に揃った時か (2014-02-01 02 27 53) ぬばたまと戦ったら惨殺されるなw (2014-02-01 12 29 35) ああ、なのに気を付けるのがメガコロって、 (2014-02-02 01 33 04) あれ?左足が2つ? (2014-03-13 15 02 58) 実際にカード化されるとしたら、コストととして手札公開が必要になるよね。 (2014-03-15 10 21 29) 「起【手札】[このカードを公開する、あなたの手札から~~を公開する] あなたは勝利する。」 かな… (2014-03-27 13 23 55) 四肢については今ならテンペスト・スフィアで山から回収出来るから特殊勝利も格段に満たしやすくなってるな (2020-11-26 05 13 07) コメント
https://w.atwiki.jp/dgbp/pages/75.html
怪我判定表 怪我は時間経過で治るもの以外は治癒するまでずっとそのままです。当然デメリットも継続します 判定の結果、現在負っている怪我と同一のものを引いた場合、それが「重複アリ」と書かれている場合はデメリットが重複し、そうでない場合は表の1つ下の怪我を負います例)「右腕骨折」している状態でさらに「右腕骨折」を引いた場合、代わりに一つ下の「左腕骨折」を負います ホリランでうけた怪我を治さないまま本戦に参加すると、ペナルティとして反映されます ただし、本戦開始前までなら、経験値を消費して治癒可能です 出目 怪我 デメリット 必要経験値 ペナルティ 100 昏睡 昏睡中はホリランに参加できません 100ポイント 死亡 99 失明 ダイス目 6 封印 20ポイント ZoC消失 移動不能 98 右腕切断 ダイス目 5 封印 20ポイント 攻撃力 防御力5ダメージ 97 左腕切断 ダイス目 4 封印 20ポイント 攻撃力 防御力5ダメージ 96 右足切断 ダイス目 3 封印 20ポイント ZoC消失 移動力1ダメージ 95 左足切断 ダイス目 2 封印 20ポイント ZoC消失 移動力1ダメージ 94 発狂 ダイス目 1 封印 20ポイント 精神力10ダメージ 93~91 内臓破裂 潜伏率+20%(重複あり) 10ポイント 体力5ダメージ 90~88 肋骨骨折 潜伏率+15%(重複あり) 10ポイント 攻撃力 防御力3ダメージ 87~85 聴覚喪失 潜伏率+20% 10ポイント ZoC消失 84~80 網膜剥離 ダイス目 6 成功率半減 5ポイント ZoC消失 79~75 右腕骨折 ダイス目 5 が出ると10ダメージ 5ポイント 攻撃力 防御力3ダメージ 74~70 左腕骨折 ダイス目 4 が出ると10ダメージ 5ポイント 攻撃力 防御力3ダメージ 69~65 右足骨折 ダイス目 3 が出ると10ダメージ 5ポイント 移動力1ダメージ 64~60 左足骨折 ダイス目 2 が出ると10ダメージ 5ポイント 移動力1ダメージ 59~55 トラウマ ダイス目 1 成功率半減 5ポイント 精神力2ダメージ 54~50 大量出血 潜伏率+10%(重複あり) 5ポイント 体力2ダメージ 49~45 突き指 FS以外全てのステータス1低下 1ターン経過で自動治癒※各ステータスは0を下回らない 3ポイント 体力1ダメージ 44~40 スランプ 潜伏率+5%(重複あり) 3ポイント 精神力1ダメージ 39~35 打撲 最大HP10低下(重複あり)※最大HPは10を下回らない 1ポイント 体力1ダメージ 34~30 脱臼 攻撃力1低下 1ターン経過で自動治癒※攻撃力は0を下回らない 1ポイント 体力1ダメージ 29~20 脳震盪 潜伏率+3% 1ポイント 体力1ダメージ 19~10 鼻血 潜伏率+3%(重複あり) 1ポイント 体力1ダメージ 9以下 無傷 特に無し 0ポイント -
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/38.html
怪我判定表 怪我は時間経過で治るもの以外は治癒するまでずっとそのままです。当然デメリットも継続します 判定の結果、現在負っている怪我と同一のものを引いた場合、それが「重複アリ」と書かれている場合はデメリットが重複し、そうでない場合は表の1つ下の怪我を負います例)「右腕骨折」している状態でさらに「右腕骨折」を引いた場合、代わりに一つ下の「左腕骨折」を負います ホリランでうけた怪我を治さないまま本戦に参加すると、ペナルティとして反映されます ただし、本戦開始前までなら、経験値を消費して治癒可能です 出目 怪我 デメリット 必要経験値 ペナルティ 100 昏睡 昏睡中はホリランに参加できません 100ポイント 死亡 99 失明 ダイス目 6 封印 20ポイント ZoC消失 移動不能 98 右腕切断 ダイス目 5 封印 20ポイント 攻撃力 防御力5ダメージ 97 左腕切断 ダイス目 4 封印 20ポイント 攻撃力 防御力5ダメージ 96 右足切断 ダイス目 3 封印 20ポイント ZoC消失 移動力1ダメージ 95 左足切断 ダイス目 2 封印 20ポイント ZoC消失 移動力1ダメージ 94 発狂 ダイス目 1 封印 20ポイント 精神力10ダメージ 93~91 内臓破裂 潜伏率+20%(重複あり) 10ポイント 体力5ダメージ 90~88 肋骨骨折 潜伏率+15%(重複あり) 10ポイント 攻撃力 防御力3ダメージ 87~85 聴覚喪失 潜伏率+20% 10ポイント ZoC消失 84~80 網膜剥離 ダイス目 6 成功率半減 5ポイント ZoC消失 79~75 右腕骨折 ダイス目 5 が出ると10ダメージ 5ポイント 攻撃力 防御力3ダメージ 74~70 左腕骨折 ダイス目 4 が出ると10ダメージ 5ポイント 攻撃力 防御力3ダメージ 69~65 右足骨折 ダイス目 3 が出ると10ダメージ 5ポイント 移動力1ダメージ 64~60 左足骨折 ダイス目 2 が出ると10ダメージ 5ポイント 移動力1ダメージ 59~55 トラウマ ダイス目 1 成功率半減 5ポイント 精神力2ダメージ 54~50 大量出血 潜伏率+10%(重複あり) 5ポイント 体力2ダメージ 49~45 突き指 FS以外全てのステータス1低下 1ターン経過で自動治癒※各ステータスは0を下回らない 3ポイント 体力1ダメージ 44~40 スランプ 潜伏率+5%(重複あり) 3ポイント 精神力1ダメージ 39~35 打撲 最大HP10低下(重複あり)※最大HPは10を下回らない 1ポイント 体力1ダメージ 34~30 脱臼 攻撃力1低下 1ターン経過で自動治癒※攻撃力は0を下回らない 1ポイント 体力1ダメージ 29~20 脳震盪 潜伏率+3% 1ポイント 体力1ダメージ 19~10 鼻血 潜伏率+3%(重複あり) 1ポイント 体力1ダメージ 9以下 無傷 特に無し 0ポイント -
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Help me, ERINNNNNN!! ビートまりお(COOL CREATE) A 激12 180-184 349/2 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 65 61 41 12 19 踊譜面(9) / 激譜面(12) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/1/6/16f8a340.png クリア難易度投票 スコア難易度投票 動画 https //www.youtube.com/watch?v=kLIugKiWVC8 (1P x1.0 2P x2.0, NOTE, handclap) https //www.youtube.com/watch?v=SfSzWIY0A8o (x2.5, NOTE) 解説 12~20ノーツにかけていきなり交互踏みがほぼ不可能な8分9連が降ってくる。スライドでもなんとかなる速さではあるが気をつけたい。 108~111ノーツ(「えーりんあなたへのサイン」の後)は、左足から入らないと4歩目がスライドになる。PFC狙いの場合は注意 318か319ノーツで左足から右足にスイッチすることで320~322ノーツの8分3連を交互に踏める。 逆に言うと、それ以外の場所は自然に踏んでいればほぼ交互に踏める。 選曲画面ではBPM185と表記されているが実際は183である。 (2022-06-13 20 31 00) コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ?